Производственный рендерер · кандидаты и 110 визуальных состояний
Слева — первый реальный кадр принятого конного героя, справа — новый цельный пеший кандидат. Он ещё не разрезан на кости и экипировку: сначала отдельно утверждаются лицо, причёска, одежда, пропорции и профиль.
heroV8/idle/right/coherent-master

Слева — неизменяемый цельный мастер 1032×1524, справа — его костный контракт. Голубым показана ближняя сторона, золотым — дальняя. Все 20 суставов хранятся в исходном масштабе; игровой кадр 320×320 создаётся только после деформации.
heroV8/rig/right/high-resolution
Герой смотрит вправо: дальняя цепь L находится справа изображения и принадлежит щиту, ближняя цепь R находится слева и принадлежит мечу. При движении влево зеркалится вся собранная фигура, но владельцы предметов не меняются.
heroV8/rig/right/anatomical-side-map-v18

Слева находится исходный цельный герой, справа — тот же мастер с единственным прозрачным слоем шлема. За пределами альфа-маски шлема тело совпадает с исходником пиксель в пиксель. Остальная броня из отклонённого полного кадра не используется.
heroV8/idle/right/helmet
Слева — неизменяемое тело, в центре — медный нагрудник с высоким защитным воротником, справа — два независимых слота: закрытый шлем и нагрудник. Горжет соединяет кирасу с нижним краем шлема; руки и пояс не входят в его маску.
heroV8/idle/right/torso-gorget
Слева — неизменяемое тело, в центре — только защита рук, справа — текущий комплект из трёх слотов. Дальняя рука рисуется позади нагрудника, ближняя — перед ним; кисти остаются открытыми для отдельного слота перчаток.
heroV8/idle/right/arms
Слева — неизменяемое тело, в центре — только две фиолетовые латные перчатки, справа — текущие четыре слота. Каждая перчатка привязана к своему запястью и кисти; манжеты перекрывают края наручей, а меч и щит остаются независимыми будущими слоями.
heroV8/idle/right/gloves
Фалда перекрывает верх набедренников, наколенники перекрывают набедренники и поножи, а поножи повторяют отдельные контуры голеней. Коричневыми остаются только ещё не экипированные сапоги шестого слота.
heroV8/progression/5of8/v18
Слева — неизменяемое тело, в центре — только два бирюзово-стальных сапога, справа — текущие шесть слотов. Сапоги разделены по скелетным линиям ног и стоп, поэтому профильное перекрытие не отрезает дальнее голенище или ближний носок.
heroV8/idle/right/boots
Этап построен непосредственно из 6/8: корпус и ноги сохранены, изменена только левая рука и добавлен щит справа изображения.
heroV8/progression/7of8/v18
Этап построен непосредственно из 7/8: щит и броня сохранены, изменена только правая кисть и добавлен поднятый меч слева изображения.
heroV8/progression/8of8/v18
Первый контрольный кадр анимации построен из канонической экипировки v18. Щит остаётся в анатомической левой руке справа изображения, поднятый меч — в правой руке слева. Набедренники, наколенники, поножи и сапоги следуют сгибам каждой ноги; одежда из-под полной брони не выступает. После подтверждения этого кадра создаётся крайний кадр полёта, затем промежуточные фазы и зеркальный бег влево.
heroV8/run/right/contact/v19-candidate
Обе стопы находятся над землёй, передняя нога вынесена вправо, задняя согнута назад. Сегменты брони следуют бёдрам, коленям, голеням и стопам. Щит остаётся в анатомической левой руке справа изображения, поднятый меч — в правой руке слева; одежда из-под брони не выступает.
heroV8/run/right/flight/v20-candidate
Одна нога почти распрямлена под корпусом, вторая проходит вперёд с согнутым коленом. Набедренники, наколенники, поножи и сапоги следуют своим суставам. Щит остаётся в анатомической левой руке справа изображения, поднятый меч — в правой руке слева; одежда и кожа не выступают из-под брони.
heroV8/run/right/passing/v21-candidate
После касания корпус опускается, переднее опорное колено сгибается, задняя стопа отрывается и нога начинает складываться вперёд. Все четыре сегмента защиты каждой ноги следуют суставам. Щит остаётся в анатомической левой руке справа изображения, поднятый меч — в правой руке слева; одежда из-под брони не выступает.
heroV8/run/right/recoil/v22-candidate
Верх корпуса и владельцы оружия сохранены от первого контакта, а ближняя и дальняя ноги поменяли роли: прежняя задняя нога вынесена вперёд, прежняя передняя отведена назад. Броня следует новой глубине и суставам. Щит остаётся в левой руке справа изображения, меч — в правой слева; одежда не выступает.
heroV8/run/right/opposite-contact/v23-candidate
Вторая опорная нога сгибается под нагрузкой, противоположная стопа отрывается и складывается вперёд. Верх корпуса сохранён от встречного контакта; все сегменты защиты ног следуют своим суставам. Щит остаётся в анатомической левой руке справа изображения, поднятый меч — в правой руке слева; одежда не выступает.
heroV8/run/right/opposite-recoil/v24-candidate
Вторая опорная нога почти распрямлена под корпусом, противоположное колено поднято высоко и проходит вперёд. Верх корпуса сохранён от фазы 6/8, а сегменты защиты следуют обеим ногам. Щит остаётся в анатомической левой руке справа изображения, поднятый меч — в правой руке слева; одежда не выступает.
heroV8/run/right/opposite-passing/v25-candidate
Обе стопы находятся над землёй, а ближняя и дальняя ноги имеют противоположные роли относительно первой фазы полёта. Верх корпуса сохранён от фазы 7/8. Щит остаётся в анатомической левой руке справа изображения, поднятый меч — в правой руке слева; одежда не выступает.
heroV8/run/right/opposite-flight/v26-candidate
Восемь проверенных фаз приведены к одному масштабу, нижней линии и прозрачному фону. Направление героя и анатомические владельцы оружия не меняются. Это анимированный предпросмотр перед зеркальной сборкой бега влево и интеграцией в игру.
heroV8/run/right/cycle/v26-candidate

Каждый принятый кадр v26 зеркалируется целиком после полной сборки. Герой смотрит влево; щит остаётся у анатомической левой руки и находится слева изображения, меч остаётся у правой руки и находится справа. Логические владельцы оружия не переставляются.
heroV8/run/left/cycle/v26-whole-composite-mirror

Эти runtime-атласы больше не используются активной пешей анимацией полного комплекта. Они оставлены в лаборатории для сравнения с цельной ходьбой и бегом v30.
heroV8/archive/foot-run/v26

Один и тот же цельный герой показан во всех движениях: восемь фаз ходьбы и восемь фаз бега. Сохранены закрытый серебряный шлем, синяя защита рук, рыжий нагрудник, золотистая броня ног, бирюзовые сапоги и фиолетовые перчатки. Меч постоянно находится в анатомической правой руке и направлен вверх; щит — в анатомической левой перед корпусом. Левое направление получено зеркалированием цельных кадров. В игре v30 включается только при надетых всех восьми видимых элементах; неполный комплект использует прежний послойный рендер.
heroV30/runtime/full-equipment/walk-8+run-8/right+left








Для тех же шестнадцати поз создан базовый слой без экипировки: голова, рубаха, руки, штаны и сапоги остаются цельными. Это основа для независимого снятия шлема, нагрудника, наручей, перчаток, брони ног, сапог, щита и меча. До покадрового утверждения этого слоя активная игра продолжает безопасно использовать прежний рендер для неполного комплекта.
heroV30/lab-only/bare-underlayer/walk-8+run-8







Исправленная версия строит тело и каждый предмет из одного и того же утверждённого кадра, а не совмещает две независимо нарисованные фигуры. Поэтому голова, корпус, руки и ноги не сдвигаются при снятии предметов. Сохранены восемь фаз ходьбы и бега; меч находится в правой руке поверх щита, щит — в левой перед корпусом. Движение влево является точным зеркалом всей готовой сборки.
heroV32/runtime/same-pose-removable/8-slots×walk-8+run-8


Размечает восемь независимых слотов во всех кадрах ходьбы и бега. Красная область относится к выбранному предмету. Кнопка автозатравки выделяет цветовую основу, после чего границы исправляются кистью и ластиком. Разметка сохраняется в этом браузере; экспорт создаёт прозрачный PNG-атлас текущего слота.
heroV30/masks/editor/8-slots×16-framesГолубая цепь показывает ближнюю ногу, золотая — дальнюю. Во всех восьми фазах бедро имеет длину 62 px, голень 60 px, стопа 30 px. Фазы 5–8 являются точными встречными фазами 1–4 по тем же суставам; броня и неизменяемый верх будут добавлены только после утверждения этой геометрии.
heroV29/run/right/rig/fixed-lengths
Набедренники закреплены между бедром и коленом, наколенники закрывают суставы, поножи идут от коленей к щиколоткам. Каждый элемент повторяет восемь утверждённых фаз скелета; контрольный слой одежды полностью скрыт под бронёй.
heroV29/run/right/leg-armor/segmented-occlusion
Выбран CC0-персонаж Quaternius. Сверху показана одна стойка спереди и сбоку, снизу — настоящие кадры Walking и Run того же меша. Размер тела и соединение суставов задаёт скелет, а не координаты растровых частей. Это проверка основы до создания новой экипировки.
heroV7/free-source/rig-audit
Слева зафиксировано неизменяемое тело, полученное из принятого конного героя. Далее сверху показаны восемь настоящих прозрачных слоёв, снизу — каждый слой на том же теле. Для удаления скрытой кожи используются отдельные маски, а не пиксели из другой фигуры.
footV6/idle/right/rider-derived-slots

Верхний ряд содержит восемь реальных кадров конного атласа. Нижний ряд увеличивает те же пиксели тела и одежды без перерисовки. Контрольная сумма запрещает незаметно заменить личность другим пешим рисунком.
footV5/source/mounted-bare-locked
Слева — активный голый герой на лошади, справа — единый пеший мастер. Сохранены лицо, причёска, бежевая рубаха, пояс, коричневые штаны и сапоги. Стойка создана одной фигурой без склейки сидячих и стоячих частей.
footV5/idle/right/bare-master

Каждый цикл содержит восемь уникальных поз одного героя. Все кадры нормализованы до высоты 282 px, одной базовой линии и неизменного масштаба; отсутствуют лошадь, оружие и элементы брони.
footV5/motion/right/bare

Слева неизменяемое тело, справа цельная экипированная фигура. Диагностические цвета обозначают восемь будущих слотов и не попадают на соседние части: шлем, нагрудник, наручи, перчатки, поножи, ботинки, щит и меч.
footV5/idle/right/full-equipment-master

Верхний ряд показывает отдельные слои в порядке: шлем, нагрудник, наручи, перчатки, поножи, ботинки, щит и меч. Нижний ряд проверяет каждый слой на неизменяемом голом герое. Смещения измерены по голове, груди, суставам, бёдрам и линии земли, поэтому левое смещение исходного бронированного рисунка больше не переносится в игру.
footV5/idle/right/eight-slots-aligned

Девять поз нарисованы как один согласованный комплект по конному эталону. Старые растянутые слои здесь не используются; это мастер перед разделением экипировки на независимые элементы.
footV4/right/full-master
Сверху — цельный комплект, снизу — восстановленное тело в тех же девяти фазах. Этот парный набор заменяет старую смесь несовместимых тел и служит основой для независимых слотов экипировки.
footV4/right/paired-masters

Шлем извлечён из единого полного мастера без наплечников и отдельно совмещён с головой в каждой из девяти фаз. Тело не перерисовывается и не масштабируется.
footV4/right/helmet

Построен заново по пропорциям конного эталона. Текущий герой игры ещё не заменён.
footV2Idle/right/bare

Два симметричных полушага с отдельными фазами контакта, амортизации, прохождения ног и верхней точки. Все восемь поз собраны в одном масштабе.
footV5Walk/right/bareЦельный контрольный кадр по конному эталону. Экипировка ещё не разрезана на отдельные слоты.
footV2Idle/right/full

Полная форма кирасы совмещена с парным героем одним преобразованием по голове, центру и земле. Ручных смещений нагрудника нет.
footIdleV2/right/torso-aligned

Слева полный эталон, справа — текущая послойная сборка. Ближний наруч разделён по суставам. Полный дальний наруч расположен поверх голой руки и под нагрудником, поэтому его наплечник, локоть и манжета больше не разрываются слоями тела.
footIdleV2/paired/bracers-on-body


Слева исходная поза без защиты, в центре — цельный графический эталон, справа — извлечённые наручи поверх канонического героя. Обе руки отдельно совмещены по плечу, локтю и запястью; металлическая основа перчаток закрывает кожу между пластинами.
footIdleV2/right/arms-redraw-layer


Это контрольная цельная картинка до разделения на слоты. Плечи, локти, запястья, манжеты, ладони и пальцы созданы одним комплектом; старая нарезка здесь не используется.
footIdleV2/right/coherent-arms-v1


Все четыре состояния построены из одной пары мастер-кадров. Наручи и перчатки разделены по общей манжете, фон в слои не попадает, а маски скрывают только тело непосредственно под металлом.
footIdle/right/unified-v1





Контрольные листы собираются непосредственно из активных игровых атласов. У каждого слота свой цвет: фон, части тела и соседние элементы не должны окрашиваться или появляться по краям.
runtime/all-states/all-slots/v58



Слева показан отдельный слой наручей, в центре — отдельный слой двух перчаток, справа — их совместная сборка на каноническом герое. У запястий сохранён скрытый нахлёст против щелей при масштабировании; элементы можно независимо надевать, снимать и окрашивать.
footIdleV2/right/arms+gloves/separated



Оставлена рядом для наглядного сравнения с новым циклом.
footV2Walk/right/bareОставлена для сравнения плавности и траектории ног.
footV3Walk/right/bareОставлен для сравнения сгибания коленей и фаз полёта.
footV3Run/right/bareПозы пересобраны в два правильных полушага: контакт, амортизация, перенос ноги и верхняя точка. Убрано скольжение из-за ошибочного порядка кадров.
footV4Walk/right/bareОтдельный цикл с амортизацией колена, толчком и двумя фазами полёта. Полный цикл замедлен с 0,56 до 0,82 секунды.
footV4Run/right/bareТело и восемь предметов используют одни суставы. Переключите режим и снимайте элементы во время непрерывной анимации.
Загрузка рига…Шлем и корпус проверены отдельно во всех восьми фазах. Каждый слой останется независимо окрашиваемым.
footRunV1/equipment/helmet+torso

Поножи повторяют контакт, амортизацию, толчок и полёт. Стопы оставлены свободными для отдельного слоя ботинок.
footRunV1/equipment/legs
В каждом кадре сохранено ровно по две детали. Белая разметка генератора удалена из прозрачного атласа.
footRunV1/equipment/arms+gloves+boots

Ботинки теперь заканчиваются у щиколотки. Дублировавшие поножи и лишние ступни удалены; защита голени остаётся только в слое ног.
footRunV1/equipment/boots+shield

Восемь одинаковых по длине мечей без свечения и следа удара. Положение рукояти будет привязано к правой кисти при сборке атласа.
footRunV1/equipment/sword
Эта версия сохранена только для сравнения: детали стоячего комплекта не совпали с суставами бегущего героя и не будет подключена к карте.
footRunV1/right/full/rejectedВосемь кадров нарисованы как цельный рыцарь: пластины следуют коленям, локтям и поясу. Это проверочный комплект до разделения на цветовые маски.
footRunV2/right/full